
כל תוכן iLive נבדק מבחינה רפואית או נבדק למעשה כדי להבטיח דיוק עובדתי רב ככל האפשר.
יש לנו קווים מנחים קפדניים המקור רק קישור לאתרים מדיה מכובד, מוסדות מחקר אקדמי, בכל עת אפשרי, עמיתים מבחינה רפואית מחקרים. שים לב שהמספרים בסוגריים ([1], [2] וכו ') הם קישורים הניתנים ללחיצה למחקרים אלה.
אם אתה סבור שתוכן כלשהו שלנו אינו מדויק, לא עדכני או מפוקפק אחרת, בחר אותו ולחץ על Ctrl + Enter.
בני נוער, משחקים ונפש: מה קודם - "התמכרות למשחקים" או בעיות בריאות?
סקירה אחרונה: 18.08.2025

עבור חלק, "הפרעת משחקים" היא רק כותרת בתקשורת. אבל במחקר חדש של JAMA Network Open, המבוסס על קבוצת ה-ABCD האמריקאית (4,289 מתבגרים), מדענים עקבו אחר מסלולי ההפרעה במשך מספר שנים והגיעו למסקנה פשוטה אך חשובה: ראשית, קשיים נפשיים, ואז תסמינים של הפרעה הקשורה למשחקים. הנתונים לא הראו את ההפך, כלומר, שתשוקה למשחקים "מעוררת" דיכאון או חרדה.
המיקוד אינו על "נזקי המשחקים" כשלעצמם, אלא על כיוון הקשר בין תסמינים פסיכולוגיים לבעיות משחק שבעקבותיהם. זהו דבר בסיסי עבור בתי ספר, משפחות ורופאים: אם משחקים הופכים לעתים קרובות לאסטרטגיית התמודדות לנוכח דיכאון, חרדה או בידוד חברתי, אזי חסר טעם להילחם במסך לבד - יש לטפל בגורם.
רקע המחקר
הפרעת משחקים מוכרת רשמית ב-ICD-11 מזה מספר שנים כהתמכרות התנהגותית, שבה אובדן שליטה ואובדן תפקודי (לימודים, שינה, מערכות יחסים) הם שמבדילים אותה ממעורבות גבוהה בלבד. בני נוער הם קבוצה פגיעה כאן: מערכות תגמול מבשילות מוקדם יותר מ"בלמים" פרה-מצחיים, ומשחקים מספקים תגמולים מהירים, חברתיות והפגת מתחים. במקביל, בני נוער מפתחים לעיתים קרובות דיכאון, חרדה, בעיות קשב/היפראקטיביות, והלחץ המשפחתי והלימודי גובר. על רקע זה, עולה השאלה המדעית העיקרית של השנים האחרונות: מה קודם - משחקים "מערערים" את הנפש או קשיים נפשיים דוחפים להתנהגות משחקית בעייתית וכפייתית כדרך התמודדות?
במשך זמן רב, התחום הסתמך על סקרים חתכיים, שבהם שני הצדדים - ביצועים גבוהים במשחקים ותסמינים של פסיכופתולוגיה - נרשמו בו זמנית. עיצובים כאלה לוכדים קשרים, אך אינם מראים את כיוון הקשר וכפופים לסיבתיות הפוכה ("אני משחק הרבה כי אני כבר מרגיש רע"). בנוסף, הכלים מגוונים: החל מסולמות סינון ל"התמכרות למשחקי וידאו" ועד לקריטריונים קליניים, ומקורות המידע (הורים לעומת מתבגרים עצמם) נתנו תמונות שונות. כל זה פיזר את הממצאים ומנע פיתוח המלצות מעשיות לבתי ספר ולמשפחות.
לכן, תשומת הלב עברה לקבוצות אורך עם הערכות שנתיות ומודלים עם פיגורים צולבים המאפשרים בדיקת "חץ הסיבתיות" לאורך זמן, תוך התחשבות בו זמנית בגורמי סיכון אישיים והקשריים (בריונות, סכסוכים משפחתיים, אירועים שליליים, אימפולסיביות). קבוצת המחקר האמריקאית ABCD היא אחת האתרים הבודדים שבהם זה אפשרי: עשרות אלפי ילדים נמצאים תחת מעקב מגיל טרום-התבגרות, נאספים שאלונים סטנדרטיים לבריאות הנפש, נתונים התנהגותיים ומידע על שימוש במדיה על המסכים.
ההימור המעשי גבוה. אם משחקים עצמם מגבירים דיכאון/חרדה, ההיגיון של מניעה הוא מגבלות מסך מחמירות ו"היגיינה דיגיטלית". אם התנהגות משחק בעייתית היא לרוב תוצאה של בעיות בריאות נפש קיימות, אז העדיפות עוברת לבדיקות סקר וטיפול מוקדמים בדיכאון, חרדה, הפרעות קשב וריכוז, שינה, לחץ ודינמיקה משפחתית - וויסות המסכים הופך למדידה עזר, לא ל"תרופה" מרכזית. נתונים אורכיים חדשים הם בדיוק מה שצריך כדי להפסיק להתווכח ברמת דעות ולבנות עזרה למתבגרים המבוססת על מסלולים אמיתיים, לא על סטריאוטיפים.
כיצד המחקר בנוי
- נבדקים במעקב: 4289 מתבגרים מפרויקט ABCD (גיל ממוצע ≈14 שנים; 56% בנים), עם ביקורים שנתיים והערכות חוזרות.
- מה ועם מה נמדד:
- פסיכופתולוגיה - לפי שאלון CBCL מהורים (דיכאון, חרדה, בעיות קשב/היפראקטיביות (ADHD), בעיות חברתיות, תוקפנות/בעיות התנהגות).
- הפרעת משחקים - לפי שאלון התמכרות למשחקי וידאו, בהתאם לקריטריונים של DSM-5 להפרעת משחקים באינטרנט.
- כיצד ניתחנו: מודלים צולבים (CLPM) לכיוון החץ הסיבתי ומודלים מעורבים היררכיים שלוקחים בחשבון את מבנה הפאנל של הנתונים. גורמי סיכון "אישיים" נוספו למודלים: אירועים שליליים מהעבר, סכסוכים משפחתיים, בריונות, אימפולסיביות.
התוצאה היא דפוס מסודר אך עקבי. רמות גבוהות יותר של פסיכופתולוגיה בשנה אחת ניבאו סיכון גבוה יותר להפרעת משחקים בשנה שלאחר מכן. ההשפעה הייתה קטנה עד בינונית בגודלה, אך היא נמשכה גם לאחר שליטה בגורמים אחרים. וההפרעה עצמה לא ניבאה עלייה בתסמינים נפשיים בהמשך - כלומר, החץ הצביע בעיקר מהנפש אל המשחק, ולא להפך.
מספרי מפתח
מתוך 4,289 המתבגרים, הקשר בין פסיכופתולוגיה להפרעת משחקים היה משמעותי:
-
- מהשנה השנייה עד השלישית של התצפית: β = 0.03 (רווח בר-סמך 95% 0.002-0.06);
- משנה 3 לשנה 4: β = 0.07 (רווח בר-סמך 95% 0.04–0.10).
- לאחר התאמה לגורמי אישיות: β = 0.04 (רווח בר-סמך 95% 0.002–0.07).
- להיפך, המסלול "הפרעת משחקים → עלייה בפסיכופתולוגיה" לא אושר סטטיסטית.
במונחים מעשיים, משמעות הדבר היא שנער הסובל מדיכאון, חרדה, בעיות קשב או לחץ משפחתי לעיתים קרובות "נכנס" למשחקים כה עמוק עד שמופיעים הקריטריונים להפרעה. לכן, מניעה וטיפול צריכים להתחיל בסיוע ממוקד בבריאות הנפש, ולא באיסורים מוחלטים ובשעות זמנים.
מה צריכים לעשות בתי ספר, משפחות ורופאים?
- סינון והתערבות מוקדמת: ככל שזמן המשחק גדל, יש לבצע סינון לאיתור דיכאון, חרדה, הפרעות קשב וריכוז, בריונות ולחץ משפחתי - אלה הם לרוב "השורש".
- התמקדו בתסמינים פנימיים. תסמינים פנימיים (דיכאון, חרדה, בעיות חברתיות) הם מטרה חשובה במיוחד: תיקונם מפחית את הסיכון להפרעת משחקים מלאה.
- טיפול, לא "איסור". גישות קוגניטיביות-התנהגותיות, מיומנויות ויסות עצמי ועבודה עם שגרות יומיומיות ושינה יעילות יותר מאשר "ההימנעות הקרה" של גאדג'טים. (זה עולה בקנה אחד עם מאמרי סקירה מודרניים על טיפול בהפרעת משחקים.)
- תקשורת ללא סטיגמה. השיחה על "משחקים הם רעים" אינה מועילה כלל. הרבה יותר פרודוקטיבי לדון במה בדיוק המתבגר "מטפל" באמצעות משחקים ולהציע דרכים חלופיות להתמודדות עם חרדה ולחץ.
חשוב גם לזכור את ההקשר: הפרעת משחקים היא אבחנה רשמית לפי ICD-11 בקבוצת "הפרעות התנהגות ממכרות". אך קיים ויכוח במדע: ישנם חוקרים שמזכירים לנו שעבור בני נוער רבים, משחקי משחקים מוגזמים הם יותר סמן לבעיות נסתרות מאשר "זיהום" נפרד. העבודה החדשה תומכת בקפידה בפרשנות זו.
הגבלות
- זהו מחקר תצפיתי: כיוון סטטיסטיקת הקשר ≠ ראיות לסיבתיות אצל אדם ספציפי.
- הערכות פסיכופתולוגיה מבוססות על דיווחי הורים (CBCL), אשר אינם תמיד תואמים לדיווח עצמי של מתבגרים או לראיון קליני.
- "הפרעת משחקים" הוערכה באמצעות שאלון ולא באמצעות אבחנה רפואית; חומרת המחלה בפועל עשויה להשתנות.
ובכל זאת, מבחינת מדיניות ופרקטיקה, המסר ברור: טפלו בבריאות הנפש, ויהיו "פחות מדי" משחקים. זה לא שולל זמן מסך סביר והיגיינת שינה, אבל זה כן משנה את סדרי העדיפויות: טפלו בסיבה, לא בסימפטום.
מקור: Falcione K., Weber R. פסיכופתולוגיה והפרעת משחקים בקרב מתבגרים. JAMA Network Open. פורסם ב-29 ביולי 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532